Wenn es nach Publishern geht, ist sie vorbei, die Zeit der Datenträger. Künftig sollen Spiele uns durch die Datenleitung erreichen und wir sie nicht mehr physisch besitzen. Das ist nur negativ, denn so können wir Spiele nicht mehr weitergeben und unterliegen der Willkür von Unternehmen, die die Server, die das Spiel bereitstellen, jederzeit ersatzlos abschalten können. Das ist keine Utopie, sondern schon traurige Realität.

Für die Jugend ist das Normalität – sie kennt es ja schon gar nicht mehr anders. Kein Teenager geht mehr in den Elektromarkt, um sich dort sein Call of Duty zu holen. Sie gehen einfach online in die jeweilige Store-Front und laden das Spiel direkt herunter – und zahlen mit Papi’s Kreditkarte. Easy livin’!

Früher wurden Spiele auf Datenträger in Kaufhäusern, Elektromärkten und Spezialgeschäften vertrieben. Am Anfang stand da die Kompaktkassette, die man gut von seinen Europa-Hörspielen und Musikalben kannte. Sie war extrem billig, deshalb das ideale Medium für die junge Spieleindustrie. Das erkannten auch die Hersteller der ersten Heimcomputer. Manche verbauten ein entsprechendes Gerät direkt im Gehäuse ihres Computers. Auch bei meinem Commodore C64 war die Datasette von Anfang an mit dabei. Geliebt wurde sie aber von niemanden. Sie war langsam und extrem störanfällig. Sie erlaubte auch kein Nachladen, d. h. Programme konnten nur so groß sein, wie der Speicher des jeweiligen Computers fasste. Zwar war es durchaus möglich, mehrere Spiele auf einer Kassette unterzubringen. Praktisch aber völlig untauglich. Der Speicherpunkt wurde nämlich dann als Zählerstand im Beipackzettel angegeben. Zu dem musste man dann hin spulen. Getroffen hat man den Anfang aber tatsächlich fast nie, denn die Zähler waren nicht geeicht und von Hersteller zu Hersteller und sogar von Gerät zu Gerät teilweise gravierend unterschiedlich. Ein Spiel zu laden, welches sich nicht am Kassettenanfang befand, glich also quasi dem 6er beim Lotto.

Deshalb sehnte man sehr schnell ein neues Speichermedium herbei, welches auch bei meinem C64 bald Einzug hielt. Die Rede ist von der Diskette (engl.: Floppy Disc). Die gab es in vielen unterschiedlichen Formaten. Für Spieler sind aber eigentlich nur zwei von Bedeutung: die 5 ¼“- und die 3 ½“-Diskette. Erstere war besonders bei den frühen Heimcomputern und den ersten IBM-PC’s beliebt, letztere dann beim Atari ST und der Amiga-Reihe. Beide Formate gab es in unterschiedlichen Speichergrößen. Wie viel tatsächlich auf eine Diskette passte, hängte aber nicht nur vom Medium ab, sondern auch vom verwendeten Format des jeweiligen Computers.

So speicherte ein Amiga 500 auf einer 3 1/2“-Diskette 800 KB. Unter MS-DOS auf einem PC passten nur 720 KB drauf. Mein C64 konnte da sogar 880 KB drauf unterbringen. Ich bin nämlich einer der wenigen Besitzer eines 1581-Laufwerks, dass diese Disketten für C64/C128 zugänglich machte. Ich nutzte es hauptsächlich als Speichermedium unter GEOS, wo es die häufigen Diskettenwechsel eliminierte. Spiele erschienen keine auf diesen Disketten. Ich kopierte mir aber einige, die auf mehr als einer Diskettenseite geliefert wurden, auf eine 3 ½“-Diskette, um das Umdrehen/Wechseln des Datenträgers zu vermeiden. Da dass 1581 auch gut doppelt so schnell war, als das olle 1541-Laufwerk, war das ein ganz anderes Spielerlebnis.

Später erschienen dann auch noch HD-Disketten (High Density), auf die mehr Daten passten. Beim PC waren dies 1,44 MB auf 3 ½“ und 1,2 MB auf 5 ¼“. Bei letzterer verdoppelte man nicht nur die Kapazität, sondern steigerte sie um mehr als das Dreifache. Dafür brauchte man aber auch entsprechende Laufwerke. Als ich meinen ersten Highscreen 286 AT erstand, war aber das HD-Zeitalter bereits angebrochen. Er enthielt zwei Diskettenlaufwerke, für jedes Format eines. Warum? Nun, anders als bei den Heimcomputern war der PC eine offene Plattform. IBM und frühe Klone favorisierten die 5 ¼“-Diskette, später setzte sich dann mehr und mehr die robustere 3 1/2“-Diskette durch.

Der erste Computer im Geschäft meines Vaters war ein Schneider AT, der nur ein 3 ½“-Laufwerk besaß. Schneider gehörte zu den ersten, die auf dieses Format setzten. Da der Datenaustausch damals auch über Disketten erfolgte, musste ich ihm oft diese von 5 ¼“ auf 3 ½“ kopieren. Vobis eliminierte das Problem, indem sie einfach beide Formate in ihre Systeme einbaute. Das erwies sich auch bei Spielekauf als äußerst praktisch, denn diese erscheinen meist in zwei unterschiedlichen Varianten, denn Disketten waren teuer. Nur sehr wenige lieferten beide Diskettenformate in der gleichen Box aus. In den Kaufhausregalen fand man oft nur eine handvoll Exemplare, da konnte es dann schon sein, dass da mal eine Diskettengröße fehlte. Erschwerend kam anfangs auch noch hinzu, dass es unterschiedliche Grafik-Versionen (CGA/EGA und VGA) gab. Besonders Sierra On-Line trieb das seinerzeit auf die Spitze. Von King’s Quest V gab es bspw. je eine CGA/EGA-Version je Diskettengröße, genauso von der VGA.Variante und schließlich noch die MPC-Version auf CD-ROM. Habt ihr mitgezählt? Genau, das macht fünf unterschiedliche Boxen im Laden! Unterscheiden konnte man die nur unten links an einem kleinen Aufkleber – die Verpackung war sonst bei allen gleich. Da gab es sicherlich nicht selten Leute, die sich dieses Umstandes nicht bewusst waren und mit einer für sie ungeeigneten Fassung nach Hause gegangen sind.

Zum Ende des Diskettenzeitalters erschien noch die ED-Variante. ED steht dabei für Extra High Density und sie verdoppelte die Speicherkapazität von 3 ½“-Disketten nochmals auf 2,88 MB. Allerdings brauchte man auch hier eine neues Laufwerk, wenn man die Dinger beschreiben wollte. Lesen konnte man sie auch in den meisten HD-Laufwerken.

Auf Konsolen müsste man sich um all das keine Gedanken machen. Hier setzten die jeweiligen Hersteller auf Module. Mit modernen Speicherkarten, wie sie bei der Switch oder Evercade zum Einsatz kommen, haben die aber nichts zu tun. Auf ihnen war wesentlich mehr Komponenten verbaut, was diese richtig teuer machte. Andererseits konnte man aber auch kleine Extra-Chips verbauen und so die Limitierungen der Konsole umgehen. Das aber exorbitant teuer und wurde nur sehr selten gemacht.

Nintendo entwickelte deshalb auch ein Diskettenlaufwerk für sein Famicom, welches aber außerhalb Japans nie erschien. Dabei setzte man auf ungewöhnliche 2,8“-Disketten. Auch britische Heimcomputer verwendeten ein wenig verbreitetes Format: die 3“-Diskette. Die war aber nicht ganz so ungewöhnlich, denn auch viele elektronische Schreibmaschinen verwendeten diese. Aber das ist für Spieler irrelevant.

Das CD-Zeitalter

Die CD-ROM war nicht nur ein Segen wegen der gigantischen Speicherkapazität, sondern sicherlich auch, weil sie die Notwendigkeit der vielen unterschiedlichen Varianten im Handel beseitigte. Das sie quasi nicht kopierbar war, ein netter Bonus, der für ein paar Jahre Raubkopien quasi unmöglich machte. Andererseits wollten 650 MB (später: 700 MB) auch erst mal befüllt werden, was zu manchen „Kuriositäten“ führte. Beim oben erwähnten King’s Quest V nutze man sie für eine Vollvertonung des Spiels (in Englisch) und für Musik in CD-Qualität noch sehr sinnvoll. Es war übrigens mein erstes CD-Spiel das ich mir gleich zusammen mit meinem ersten Laufwerk kaufte, quasi zum Testen der Hardware.

In den ersten Monaten nutze ich es dann aber überwiegend zum Musik hören. Meine Stereoanlage hatte nämlich noch kein CD-Laufwerk, aber über Chinch-Kabel konnte man das PC-Laufwerk mit der Musikanlage verbinden. Am Laufwerk befanden sich dann auch Knüpfe, die dem Abspielen von Musik-CD’s diente. Man brauchte dafür also keine Software und konnte es auch nutzen, wenn der PC ausgeschaltet war. Mit Rebell Assault fand natürlich auch die damalige Knülleranwendung ihren Weg in das Laufwerk. Man, war das ein Erlebnis! Heute würde ich das Teil nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel. Anders als die Diskette, konnte sich die CD auch auf Konsolen durchsetzen. Sony’s Playstation war mit Sicherheit die erfolgreichste Konsole mit CD-Laufwerk, aber weder die erste, noch die einzige. Mit dem Phillips CD-i erschien sogar ein neuer Standard der CD.

Für Spieler aber eher uninteressant, weil das ja keine Spielkonsole war. Falsch, denn mit dieser entwickelte man auch das MPEG-Format, welches heutzutage nicht mehr wegzudenken ist. Es erlaubte schließlich auch die Entwicklung von FMV-Spielen (Full Motion Video) in neuer Qualität. So fanden auch Kinofilme ihren Weg auf den Silberling. Gegenüber dem VHS-Band mit gesteigerter Qualität, Auflösung und Komfort, schließlich musste man das Band nicht hin und her spulen, sondern konnte auf Tastendruck zu einer Szene springen. Einen Nachteil hatten diese Video-CD’s aber: die beschränkte Speicherkapazität erforderte die Aufteilung von Filmen meist auf zwei Scheiben. An Bonus-Material, wie später bei der DVD üblich, war da noch nicht zu denken.

Ich kaufte mir seinerzeit eine RealMagic-Karte. Das war eine sogenannte MPEG-Dekoderkarte, die man zwischen Grafikkarte und Monitor klemmte. Sie entlastete Prozessor und Grafikkarte durch die speziellen Chips, die auf die Verarbeitung der Videodateien ausgelegt war. Im Prinzip funktionierte sie ähnlich, wie die ersten 3D-Zusatzkarten. Dann hatte ich auch ein Sony CDU-33-Laufwerk. Das war besonders, denn es kam aus deren fehlgeleiteten CD-i-Playern. Es war also auch in der Lage Medien im CD-i-Format zu lesen. So konnte ich nicht nur Filme auf Video-CD, sondern auch auf „Video on CD-i“ abspielen. Das war sehr wichtig, denn die ganzen Star Trek Filme waren nur in diesem Format erhältlich… Ich schweife ab. Zurück zu den Spielen.

Die CD-ROM hatte am Anfang quasi einen eingebauten Kopierschutz, denn die Laufwerke konnte die Medien ja nur lesen. Kopieren war daher nicht möglich, denn Brenner waren unerschwinglich teuer. Folglich kann man Spiel aus der Anfang der CD-Ära auch heute noch problemlos installieren und spielen, da sie keinen Kopierschutz haben. Das sollte freilich nicht so bleiben und mit den ersten erschwinglichen CD-Brennern kamen auch Kopierschutzsoftware auf den Markt. Diese mal mehr mal weniger aggressiven Schutzmaßnahmen waren aber ein sinnloses Unterfangen. Meistens schon wenige Stunden nach Veröffentlichung eines Spiels gab es in einschlägigen Mailboxen einen entsprechen Crack. Raubkopien verhinderte man damit nicht, machte es aber ehrlichen Käufern teilweise schwer, das erworbene Produkt auch zu nutzen. Insbesondere auf modernen Systemen wird die Kopierschutz-Software als das erkannt, was sie schon immer war: bösartige Malware. Somit verhindern Betriebssystem und Virenschutz heute die Installation vieler Spiele der späteren CD-Ära.

Konsolenspieler haben da freilich gut lachen, denn bei denen spielte das keine große Rolle. Ja, klar auch hier gab es die Raubkopiererscene aber da es sich bei den Konsolen um ein geschlossenes System handelte, konnte man da nicht mal so eben neue Kopierschutzsoftware einspielen. Wohlgemerkt, wir sind noch nicht ganz im Internetzeitalter angelangt. Aber das bringt uns zu einem weiteren wichtigen Aspekt dieser Zeit, nämlich die Heft-CD vieler Computerspielemagazine.

Sie waren in jener Zeit immens wichtig, denn sie boten nicht nur Zugang zu Demoversionen vieler Spiele, sondern auch eine einfache Möglichkeit an Patches und Updates zu gelangen. Früher musste man sich brieflich an den Hersteller wenden und auf Zusendung einer Diskette warten. Das war langsam und teuer. Nun brauchte man nur mehr die Verlage mit den Daten versorgen, die diese dann im Umlauf brachten. Ich habe selbst die Heft-CD stark genutzt, obwohl ich mich schon früh in Mailboxen und CompuServe getummelt habe. Das war nicht billig und die ersten Modems sehr, sehr langsam. Da wartete man lieber ein paar Wochen bis das neue Heft im Briefkasten lag und sich die Demo/der Patch auf der CD befand.

Zu jener Zeit hatte die Heft-CD tatsächlich einen großen Nutzen erfüllt, während man sich heute fragt, warum PC Games, GameStar & Co. immer noch daran festhalten. Aber auch das ist eine andere Gesschichte.

Das DVD-Zeitalter

Nachdem die CD sich in vielen Bereichen durchgesetzt hatte und zu einem günstigen Speichermedium geworden war, entschied man sich, dieses schließlich weiterzuentwickeln. Wie oben bereits angedeutet, war hier die Filmindustrie (und Sony) federführend, weil sie einfach mehr Speicherplatz brauchten. Auf verschiedene Spezifikationen, wie bei der CD verzichtete man und schreib nur mehr die Grundsätze fest. So kann theoretisch jedes Laufwerk auf jede DVD lesen. Das vereinfachte die technischen Anforderungen und senkte so auch die Produktionskosten für Laufwerke und Medien. Nachteil war, dass die ersten DVD-Brenner auch schon sehr früh erschwinglich waren und sich das Phänomen wie bei der CD-ROM nicht wiederholen lies. Somit sind alle PC-Spiele der DVD-Ära mit Kopierschutzprogrammen verseucht.

Auf eine DVD-ROM konnte man 4,7 GB an Daten speichern, also knapp sieben Mal so viel, wie auf eine CD-ROM. Später wurde diese Kapazität noch gesteigert, indem man mehr Schichten verwendete. So ein Scheibe bot ganzen 8 GB Platz. Die Heft-DVD der im Dezember eingestellten GamePro war ein eher exotischer Vertreter ihrer Gattung: hierbei handelte es sich nämlich um einen zweiseitig bespielten Datenträger (2x 8 GB). Diese muss man wenden, wie früher die Disketten am C64, wenn man auf den rückseitigen Inhalt zugreifen will. Hat sich nicht wirklich durchgesetzt., weil besonders anfällig für Kratzer und Verschmutzung. Außerdem konnte man sie nicht bedrucken, was sicherlich ein weiter Grund war, warum es keine Spiele in diesem Format gibt. Hier neigte man dazu, lieber mehr DVD’s in die Schachtel zu packen.

Interessant ist auch, dass es am PC deutlich länger dauerte, bis die Hersteller von der CD wechselten. Man befürchtete wohl, dass die Laufwerke einfach noch nicht verbreitet genug waren. Dabei sind doch PC-Spieler schon von Natur aus „Early Adopter“! Im Büro (meines Ausbildungsbetriebes) sah das freilich anders aus. Da wurde Microsoft Office immer noch von 5 ¼“-Disketten (waren mehr als 30!) installiert, während bei mir zu Hause bereits Wing Commander 3 auf vier DVD’s seine Runden drehte.

Zu DVD-Zeiten passierte auch noch was anderes. Die Kapazität bei Festplatten explodierte und der Preis viel gleichzeitig. War der Speicherplatz zu Disketenn- und CD-Zeiten ein rares gut und man zum haushalten gezwungen, erübrigte sich dies mit den ersten Platten im dreistelligen Gigabyte-Bereich. Das führte aber auch zu einer unschönen Entwicklung, die sich heutzutage in gigantischen Day-One-Patches entlädt. Nachdem die Entwickler nicht mehr zum Speicher sparen gezwungen waren, verzichte man immer mehr auf das Programmieren eigener Routinen und griff lieber zu den DLL’s die einem viel Arbeit abnehmen, aber eben auch unnützen Ballast mitbringen. Die Verwendungen von Grafikengines hatte eine ähnliche Auswirkung. Man kann davon ausgehen das von einem 100 GB großem Spiel 20 GB Datenmüll sind.

Das BD-Zeitalter

Die Silberscheibe dreht sich weiter, zumindest auf Konsolen. Während am PC sämtliche Laufwerke inzwischen in Rente geschickt wurden und man sich Software nur mehr durch die Datenleitung saugt, blieb man dem runden Medium bei Spielkonsolen treu. Allerdings war der Weg zum Nachfolger der DVD ein echter Krampf, äh Kampf. Es gab nämlich zwei konkurrierende Formate: die HD-DVD und die Blu Ray Disc. Beide hatten ähnliche Spezifikationen, von denen allerdings die HD-DVD aber technisch ausgereifter und fortschrittlicher war. Warum sie sich dann nicht durchgesetzt hat? Nun, die Marktmacht der BD-Riege. Sie gewannen die großen Filmstudios für sich, was den Sargnagel in die HD-DVD trieb. Dieser Streit ist auch Schuld, warum in der Xbox 360 noch ein DVD-Laufwerk steckt. Microsoft war nämlich eher abwartend und dem HD-DVD-Lager zugetan. Auch steckte hinter dem BD-Format wiedereinmal Sony und man wollte an den Konkurrenten keine Lizenzgebühren abdrücken (die man aber ohnehin schon für die DVD zahlte). So gab es schließlich auch ein externes HD-DVD-Laufwerk für die Xbox 360.Wirklich ein kuriose Fehlentscheidung von Microsoft für die es nicht einen Datenträger gab. Das Laufwerk war also nur ein teurer Staubfänger, der nie verwendet wurde. Ja, man konnte die wenigen Filme, die auf HD-DVD ausgeliefert wurden schauen. Aber da die Xbox 360 erst mit der Slim-Variante (viel später) einen HDMI-Ausgang erhielt, war man besser beraten einen eigenständigen Player dafür anzuschaffen, um auch in den Genuss der besten Qualität zu gelangen.

Bei Sony sah das anders aus. In der Playstation 3 rotierte es von Anfang an blau. Da diese nur unwesentlich teurer war, als ein eigenständiger BD-Player, kam es hier zum umgekehrten Effekt: viele Filmliebhaber griffen zur Spielkonsole und freuten sich über die interaktive Unterhaltung.

Bei den Spielen verhielt es sich in dieser Generation übrigens anders. Obwohl die Xbox 360 der Playstation 3 technisch unterlegen war, sahen die Spiele auf der Microsoft-Konsole fast immer besser aus. Warum? Nun, die PS3 war sehr umständlich zu programmieren, die Portierung der Spiele schwerer zu realisieren. Die Xbox 360 basierte auf PC-Technik, die Umsetzung von Spielen also deutlich einfacher. So konnte man die Leistung besser ausreizen, was der Qualität zu Gute kam. Aber ich schweife wieder mal ab…

Die aktuelle Konsolengeneration hat das Ende des Silberlings nun eingeläutet, denn erstmals kamen auch Varianten von beiden Herstellern auf den Markt, die kein Laufwerk mehr besitzen. Damit verliert sie aber nicht nur die Möglichkeit, Spiele von Disk zu installieren, sondern auch andere Medien zu verwenden. Ich selbst besitze eine große Sammlung an Filmen auf DVD und BD, die ich nicht einfach wegwerfen werde, nur weil die Hersteller meinen, Laufwerke seien verzichtbar. Auch habe ich noch eine große Sammlung an Audio-CD’s von denen ich noch bei weitem nicht alle gerippt habe. Auch diese kann ich ohne Laufwerk nicht mehr hören. Da ich aber sowohl eine Xbox One X, als auch eine Xbox Series X – beide mit BD-Laufwerk – besitze, mache ich mir darüber aber keine sorgen. Aber eventuell war dass für mich dann die letzte Konsolengeneration, die ich gekauft habe…

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